इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर 

नीलांबरी जोशी 
सोमवार, 15 एप्रिल 2019

माध्यमं आणि मानसशास्त्र
 

हैदराबादमधल्या नववीतल्या मुलाला लागलेलं ‘पबजी’चं व्यसन सोडवण्यासाठी त्याला एका मानसोपचारतज्ज्ञाकडून औषधं घ्यावी लागली. त्यानंतर भारतात ‘पबजी’ या इंटरनेट गेमवर बंदी आणावी अशा मागण्या सुरू झाल्या आहेत. गुजरातमध्ये ‘पबजी’वर बंदी आल्यामुळं राजकोटमधल्या पोलिसांनी कॉलेजच्या दहा विद्यार्थ्यांना स्मार्टफोन्सवर ‘पबजी’ खेळताना नुकतंच पकडलं. ‘पबजी - प्लेयरअननोन्स बॅटलग्राऊंड’ हा गेम ‘ब्लूहोल’ या साउथ कोरियन कंपनीनं २० डिसेंबर २०१७ रोजी बाजारात आणला. जून २०१८ पर्यंत जगभरात ४० कोटी प्लेयर्स हा गेम खेळत होते. 

‘पबजी’ खेळल्यामुळं मुलांच्या शारीरिक, मानसिक आरोग्यावर दुष्परिणाम होतात, त्यांना या गेमचं व्यसन लागू शकतं आणि त्यांची प्रवृत्ती हिंसक बनते यासाठी ‘पबजी’वरच्या बंदीची मागणी पुढं येते आहे. या सगळ्या आरोपांमध्ये कितपत तथ्य आहे हे पाहायला गेलं, तर ‘इंटरनेट गेमिंग’ला ‘जागतिक आरोग्य संघटने’नं नुकतंच मनोविकार म्हणून घोषित केलं आहे. पण याला मनोविकार मानावं की नाही याबद्दल मानसिक आरोग्याच्या क्षेत्रातल्या तज्ज्ञांमध्ये वाद आहेत. त्यामुळंच मनोविकारांच्या वर्गीकरणाबाबत प्रमाण समजल्या जाणाऱ्या ‘अमेरिकन सायकिॲट्रिक असोसिएशन’च्या २०१३ च्या ‘डायग्नोस्टिक्‍स अँड स्टॅटिस्टिकल मॅन्युअल - डीएसएम - ५’ मध्ये ‘इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर’ हा मनोविकार म्हणून दाखल होण्याआधी यावर वैद्यकीय संशोधन व्हायला हवं, असा उल्लेख आहे. मात्र, त्यालाही आता ६ वर्षं उलटून गेली आहेत. तंत्रज्ञानाच्या वेगाचा झपाटा पाहता इंटरनेट गेमिंगमध्येही चिक्कार बदल झाले आहेत. ते खेळण्याचं प्रमाण पराकोटीचं वाढलेलं आहे. 

आज जगात २३० कोटी लोक व्हिडिओ गेम्स खेळतात. त्यापैकी ११० कोटी म्हणजे ४६ टक्के लोक त्यावर पैसे घालवतात. इंटरनेट गेमिंगची बाजारपेठ २०१८ मध्ये १३७९० कोटी डॉलर्सची होती. त्यापैकी एकट्या चीनमधलीच उलाढाल ३४४ कोटी डॉलर्सची होती. हे गेम खेळणाऱ्या १/३ व्यक्तींना याचं व्यसन लागू शकतं, असं तज्ज्ञ सांगतात. त्यातही धोकादायक बाब म्हणजे, शाळा-कॉलेजमधले विद्यार्थी व्हिडिओ गेम्सची शिकार होण्याचं प्रमाण सर्वांत जास्त आहे. 

यामुळंच इंटरनेट गेमिंग हा आता मनोविकार झाला आहे. व्हिडिओ गेम्स खेळताना व्यक्तीचा इच्छाशक्तीवरचा ताबा सुटणं, त्यानं/तिनं रोजची कामं करायचं विसरून, आपले सगळे इतर छंद विसरून आणि त्या गोष्टीचे नकारात्मक परिणाम विसरून सतत तो गेम खेळणं आणि त्यातून त्या व्यक्तीच्या शारीरिक/मानसिक आरोग्यावर परिणाम होणं म्हणजे ‘इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर’ होय. इंटरनेट गेमिंगच्या अतिप्रमाणामुळं एखाद्या व्यक्तीच्या वैयक्तिक, कौटुंबिक किंवा शैक्षणिक जीवनावर, तसंच काम करण्यावर किंवा इतर गोष्टींवर तीव्र परिणाम झाला असेल आणि तसं १२ महिने किंवा त्यापेक्षा जास्त काळ सातत्यानं घडत असेल, तर मानसोपचारतज्ज्ञ या मनोविकाराचं निदान करतात. 

याबाबतीत एक प्रश्‍न मनात उभा राहतो. तो म्हणजे, अगदी प्राचीन काळापासून खेळ खेळणं हा आयुष्यातला गरजेचा आणि दैनंदिन भाग होता. नावीन्यपूर्ण गोष्टींचा शोध घेणं, विचारक्षमता वाढवणं, ताण हलका करणं आणि पालक/इतर मुलं यांच्याबरोबर एक बंध जोडला जाणं, हे खेळातूनच मुलांसाठी साध्य होतं. आपल्याला आयुष्यात जे व्हावंसं वाटतं ती पात्रं रंगवण्याचा खेळ जवळपास आपण सर्वजण खेळत आलो आहोत. लहान वयात स्मरणशक्ती वाढवणारे खेळ विशिष्ट हेतूनं वापरले जातात. सामाजिक पातळीवर सहकार्य आणि संवादकौशल्य वाढवायलाही खेळाची मदत होते. साहसी खेळांमधून भीती कमी होऊ शकते. खेळाला मानसिक, सामाजिक आणि सांस्कृतिक पातळ्यांवर खूप महत्त्व आहे. त्यामुळंच जर एखाद्या लहान मुलाला खेळ खेळणं जमत नसेल, तर ‘त्याला वाढीच्या वयातले विकार आहेत का?’ असा प्रश्‍न उपस्थित होऊ शकतो इतकं अनन्यसाधारण महत्त्व खेळण्याला आहे. पण गेल्या काही दशकात भरमसाट वाढलेल्या ऑनलाइन सोशल गेमिंगमध्ये माणसं जरा जास्तच वेळ खेळ खेळतायत ही समस्या किंवा मनोविकार का वाटावा? यासाठी व्हिडिओ गेम्सचे प्रकार कसे बदलत गेले आणि त्यांचं व्यसन लागावं अशा प्रकारे त्यांची रचना कशी केली गेली याबद्दल थोडं जाणून घेऊ. व्हिडिओ गेम हा डिजिटल मनोरंजनासाठी कोणीतरी डिझाईन आणि विकसित करतं. खेळाडू यात कीबोर्ड, कंट्रोलर तत्सम उपकरणं वापरतो. समोर कॉम्प्युटरचा मॉनिटर, टेलिव्हिजन किंवा स्मार्टफोन असतो. 

यापैकी ‘स्ट्रॅटेजी गेम’ या प्रकारातले व्हिडिओ गेम्स सुरुवातीपासूनच होते. हे गेम खेळण्यासाठी खेळाडूची निर्णयक्षमता चांगली असावी लागते. आपल्याकडे असलेल्या वस्तूंचा योग्य वापर करायचं कौशल्य असावं लागतं आणि परिस्थितीचं भान असावं लागतं. या प्रकारात अनेकदा कॉम्प्युटरच तुमचा प्रतिस्पर्धी असतो. हे गेम्स ठराविक वेळ खेळले जात होते. पण यानंतर मात्र खेळाडूला खिळवून ठेवणारे गेम्स शोधले गेले. 

यातूनच आजकाल वाढलेला प्रकार म्हणजे, ‘मॅसिव्हली मल्टिप्लेयर ऑनलाइन - एमएमओ’ हा होय. त्या गेममध्ये एक कल्पनेतलं विश्‍व - उदाहरणार्थ अंतराळातलं एखादं ठिकाण - असतं. त्यातलं उद्दिष्ट गाठण्यासाठी काही गोष्टी एकत्र किंवा काही गोष्टी एकट्यानं पार पाडायच्या असतात. वाटेत संकटांची मालिका असते. ती संकटं किंवा अडथळे पार केले, तर खेळणाऱ्याला बक्षीस मिळतं. या प्रकारातले गेम एकावेळी अनेक जण खेळू शकतात. यात खेळणारे खेळाडू आपापले गट करतात आणि खेळातलं एक उद्दिष्ट ठरवतात. ‘एमएमओ’ प्रकारातले गेम खेळणाऱ्या खेळाडूंपैकी प्रत्येकजण त्या गेममधला आपल्या आवडीचा एक अवतार धारण करतो. पण एक उद्दिष्ट पूर्ण करून हे गेम्स संपत नाहीत. एक उद्दिष्ट पूर्ण केलं, तरी खेळाडूला इतर गोष्टी खुणावत असतातच. तसंच या गेम्सच्या नवीन आवृत्त्याही येत राहतात. महत्त्वाचं म्हणजे, हे गेम्स मध्येच थांबवले, तर खेळाडू जिथपर्यंत पोचला असेल तिथं थांबवून त्याला उठता येत नाही. तसं केलं, तर परत पहिल्यापासून खेळावं लागतं. मग गेममधलं ठराविक उद्दिष्ट पूर्ण करूनच उठावं असं त्या खेळाडूला वाटायला लागतं. थोडक्‍यात, हे गेम्स एक तर खूप वेळ खेळले जातील आणि पूर्णपणे खेळून कधीच संपणार नाहीत अशा प्रकारे त्यांची रचना केलेली असते. 

‘एमएमओ’चाच अजून एक प्रकार म्हणजे ‘मल्टिप्लेयर ऑनलाइन बॅटल एरिना - एमओबीए’ हा होय. यात खेळाडूंचे दोन गट भाग घेऊन एकमेकांशी स्पर्धा करतात. ‘पबजी’ हा गेम त्याचं एक उत्तम उदाहरण आहे. लाखो लोक व्हिडिओ गेम्स खेळतात. पण त्यापैकी ‘एमएमओ’ आणि ‘एमओबीए’ प्रकारच्या गेम्सचा ‘इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर’शी जास्त संबंध आहे. याची कारणं शोधायला गेलं, तर महत्त्वाचं म्हणजे वास्तवापासून दूर पळणं. वेगवान बनलेल्या वास्तव आयुष्यातली शारीरिक/मानसिक/सामाजिक जीवनातली धावपळ कित्येकांना नको वाटते. मुलांना आणि तरुण लोकांना शिक्षणातल्या भयंकर वाढलेल्या स्पर्धेला तोंड द्यावं लागतं. लग्नानंतरही शहरातल्या लोकांना राहणीमानाचा दर्जा टिकवण्यासाठी रॅटरेसमध्ये धावावं लागतंच. वृद्धांपुढं एकाकीपणापासून अल्झायमरपर्यंत अनेक समस्या आहेतच. या सगळ्यापासून दूर पळण्यासाठी व्हिडिओ गेम्सचा आधार घेतला जातो. 

मग अनेकदा वेळ घालवण्यासाठी आणि रोजच्या कटकटींमधून सुटका म्हणून हे गेम्स खेळले जातात. या गेममध्ये खेळणाऱ्यांना तुम्ही प्रत्यक्ष जीवनात ओळखत असताच असं नाही. तिथं एका वेगळ्या प्रकारच्या व्हर्च्युअल - आभासी समाजाशी नातं जोडलं जातं. हे आभासी जगच गेम्स खेळणाऱ्यांना खरं वाटायला लागतं. प्रत्यक्ष आयुष्यातल्या गोष्टींपेक्षा आभासी जगातले लाइक्‍स, क्‍लिक्‍स यांचं मोल जास्त वाटायला लागतं. आपण काहीतरी मिळवू शकतो याचा आत्मविश्‍वास (!) वाढत जातो. त्यामुळंच या गेम्समध्ये मिळवलेल्या गुणांचं रेकॉर्ड हे आपण खूप महत्त्वाचं काहीतरी साध्य केलंय अशा प्रकारे अनेकजण जपून ठेवतात. इतरांना ते गुण अभिमानानं दाखवतात. 

दुसरं महत्त्वाचं कारण म्हणजे, हे गेम्स खेळताना त्यात गेमच्या शेवटी एकदाच खेळाडू जिंकतो असं नाही. तो खेळत असताना त्याला अनेकदा जिंकावं किंवा हरावं लागतं. जिंकल्यावर बक्षिसं मिळतात. आपण केलेल्या कामाच्या बदल्यात बक्षीस मिळणं हे प्रत्येक व्यक्तीला हवंसं वाटत असतं. पण वास्तव आयुष्यात ही बक्षिसं व्हिडिओ गेम्समध्ये मिळतात तितक्‍या वेगात आणि तितक्‍या संख्येनं मिळत नाहीत. त्यासाठी खूप कष्ट करावे लागतात. व्हिडिओ गेममधलं बक्षीस, मात्र मिळवायला सोपं असल्यानं त्याचं खेळाडूला विलक्षण आकर्षण वाटतं. हे गेम्स कधीच संपत नाही, त्यामुळं ही बक्षिसंही संपू शकत नाहीत. 

या बक्षिसांमागं अर्थकारण लपलेलं आहे. व्हिडिओ गेम्सचं व्यसन तरुण पिढीला लागावं, अशाच प्रकारे ही बक्षिसांची योजना तयार केलेली असते. सुरुवातीला व्हिडिओ गेम्स ‘प्लेस्टेशन’सारख्या ठराविक ठिकाणांहून खेळता येत होते. ते ठराविक पैसे देऊन खेळले जायचे. आता मात्र हे गेम्स स्वतंत्र ‘प्लेस्टेशन’मध्ये येत नाहीत. ते खेळण्यासाठी तुमच्याकडे कॉम्प्युटर किंवा स्मार्टफोन लागतो. इंटरनेट कनेक्‍शनही लागतं. यापैकी काही गेम्स आजही पूर्वीप्रमाणंच ठराविक वेळासाठी, ठराविक पैसे भरून खेळता येतात.  दुसऱ्या प्रकारात मात्र गेम फ्री असतो. पण यामागं आर्थिक फायदे लुटणारी महाकाय यंत्रणा उभी असते. एकतर, हे खेळ खेळण्यासाठी लागणारी काही ॲप्स पैसे भरून विकत घ्यावी लागतात. या ॲप्सच्या विक्रीतून २०१७ मध्ये ८२०० कोटी डॉलर्स जमा झाले होते. उदाहरणार्थ, ‘कॅंडी क्रश’ या गेममधून दिवसाला २० लाख डॉलर्स जमा होतात. 

दुसरं म्हणजे, व्हिडिओ गेम खेळताना कौशल्यं वापरून शेवटपर्यंत पोचता येतं. पण शेवटपर्यंत पोचण्यासाठी लागणाऱ्या काही गोष्टी लूट बॉक्‍स या नावाखाली गेमच्या टप्प्यात विकत मिळतात. मग जास्त वेळ खेळून किंवा कौशल्यं वापरून एखादी गोष्ट मिळवण्यापेक्षा लूट बॉक्‍स विकत घेऊन बक्षीस पटकन मिळवणं पसंत केलं जातं. खेळाडूनं लूट बॉक्‍स विकत घेतल्यानंतर त्याला इतरांपेक्षा दुर्मिळ बक्षिसं मिळतात, अशी योजना करणं हे गेम तयार करणाऱ्यांचं उद्दिष्ट असतं. मग खेळाडूंच्या खेळ खेळण्याच्या कौशल्यापेक्षा त्यांची लूट बॉक्‍सेस घेण्याची आर्थिक परिस्थिती महत्त्वाची ठरते. खेळत असताना जर लूट बॉक्‍सेस विकत घेतल्या, तर ‘जास्त पैसे खर्च होतायत’ असा इशारा किंवा ‘किती लूट बॉक्‍सेस घेतले’ याचा तपशील गेममध्ये पुरवला जात नाही. खेळाडू पैसे खर्च करत राहतो. नुकतेच १९ वर्षांच्या एका मुलानं व्हिडिओ गेममधली बक्षिसं मिळवण्यासाठी १७ हजार डॉलर्स खर्च केले होते. भान हरपून हे व्हिडिओ गेम्स खेळणाऱ्यांना आयुष्याचा खेळ अवघड आहे, हे कळणं मात्र अवघड होऊन बसतं.

संबंधित बातम्या